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Dossiers

Etudes de marchés sur Les solutions et logiciels RH

Publication: Décembre 2016

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Les marchés des Serious Games, du e-learning/Mobile Learning, Gamification, Moocs, des solutions et logiciels RH ont le vent en poupe...
 

Un point sur l’évolution des Serious Games, du e-learning/Mobile Learning, Gamification, Moocs, des solutions et logiciels RH à l’horizon 2016-2020 : des marchés qui seront plus que jamais au cœur de l’actualité du Rendez-vous 2017 de toute la communauté RH.

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Le marché des Serious Games continue sa croissance

Selon le nouveau rapport d’étude de marché intitulé « Serious Game Market by Vertical » le marché mondial des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un Taux de croissance de 16,38 % entre 2015 et 2020. Ce rapport couvre différents secteurs verticaux, à savoir l’industrie aérospatiale et de la défense, l’industrie automobile, les grandes entreprises, l’éducation, l’énergie, le gouvernement, la santé, la vente au détail, les médias et la publicité, et les autres secteurs (la recherche, le tourisme et l’agriculture).

Selon le 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market, une récente étude par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016.

L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.

Ambient Insight’s Learning Taxonomy identifie 10 catégories distinctes de produits d’enseignements basés sur le jeu, chacune disposant de caractéristiques pédagogiques uniques qui dressent une carte basée sur les théories d’enseignements, les domaines de la Taxonomie de Bloom et les Conditions of Learning de Gagné.

Les 10 types de jeux éducatifs sont :

- les brain trainers (jeux d’entraînement cérébral apparus en 2006, la seconde génération de ces produits a émergée en 2015)

- les jeux basés sur les connaissances

- les jeux basés sur les compétences

- les jeux d’apprentissage des langues

- les jeux éducatifs pour les très jeunes enfants

- les jeux d’évaluation

- les jeux de rôles expérimentaux éducatifs

- les jeux éducatifs basé sur un lieu (ils sont apparus en 2009)

- les jeux éducatifs en réalité augmentée sur mobile (apparus en 2010, en perte de vitesse en 2012 et 2013, revenus à la mode en 2015)

- les jeux éducatifs en réalité virtuelle (ces jeux immersifs sont apparus en 2015)

Des marchés porteurs : eLearning, mobile learning, social learning, gamification et MOOCs

Il est prévu qu’en 2016, le marché mondial de l’e-learning s’élève à 108 milliards de dollars. Si le marché français ne représentait, en 2013, que 2 % du marché mondial, Eucadis avance pour sa part que d’ici 10 ans, ce chiffre pourrait être multiplié par 15. Cette future expansion du marché s’explique par le fait que la formation à distance peut être désormais réalisée sur les tablettes et les téléphones mobiles. Le mobile learning est par ailleurs très prisé aux États-Unis, et on pense qu’il ne tardera pas à conquérir la Chine, l’Inde, ainsi que l’Indonésie. En 2016 par exemple, le marché du mobile learning devrait s’élever à 8,7 milliards de dollars.

La gamification, cette méthode qui s’inspire des jeux vidéo et largement utilisée dans l’e-commerce, contribuera également pour beaucoup, au développement du marché de l’e-learning. Ainsi, si l’équilibre entre la pédagogie et le jeu est respecté, le serious game serait la technique adéquate pour réussir un programme de formation à distance.

Comme prévu, le mobile learning, la gamification, le social learning et les fameuses big data se détachent nettement. Le marché général de l’e-learning pour 2016 devrait déjà battre des records, avec des bénéfices mondiaux dépassant les 50 milliards de dollars.

Sans surprise, déjà annoncé depuis plusieurs années, le mobile learning est en train de devenir incontournable dans les grandes entreprises, américaines tout au moins pour l’instant. Apprendre et se former n’importe où (c’est-à-dire hors du lieu de travail) et à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit : un rêve d’efficacité pragmatique et économique, qui est devenu un marché à part entière. A l’horizon 2020, le marché du mobile learning est estimé à pas moins de 37 milliards de dollars.

Ambient Insight prédit un taux de croissance annuel moyen de 18,2% jusqu’en 2017 pour le mobile learning, avec un revenu total de 12 milliards de dollars.

Sur un plan global, le marché de la gamification dans l’e-learning devrait se hisser au niveau stupéfiant des 319 milliards de dollars en 2019.

Selon une étude du Cabinet True Office, la gamification demeure sous-utilisée en France, si ce n’est méconnue. La seule exception notable concerne les serious games, qui, bien qu’encore largement moins populaires que les MOOCs, commencent timidement à s’attirer le feu des projecteurs. Pour ce seul outil numérique, le chiffre d’affaires est estimé à 5 milliards de dollars à l’horizon 2020.

Le social learning est bien connu et pratiqué outre-Atlantique, bien plus qu’en France. Identifié et conceptualisé dans les années 60-70, cette méthode d’apprentissage informelle désigne le fait d’apprendre avec et grâce à autres, par le retour d’expérience, la discussion de groupes, les échanges sur les réseaux sociaux, bref, tout ce qui sort de la formation classique et organisée. Selon l’influent « Millenial Survey », en 2025 75% des plus grandes entreprises utiliseront couramment le social learning pour booster leur formation.

Marché mondial des logiciels RH : 9,2 milliards de $ en 2022

Selon Market Media Research, le marché mondial des logiciels ressources humaines devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 2,4% pour atteindre 9,2 milliards $ en 2022. La croissance du marché des logiciels RH est dû notamment au secteur de la gestion des talents ainsi qu’au passage au Saas

Croissance de 6% entre 2016 du marché des solutions RH

Markess anticipe donc une croissance du marché des solutions RH de 6 % entre 2015 et 2016. Le marché devrait atteindre en fin d’année un montant de 2,4 milliards d’euros avec une majorité dans les services. Mais la plus forte croissance est celle du segment des services cloud qui ont dépassé les licences de produits installés en local.

La gestion des talents : un marché mondial de 11 Milliards d’euros en 2016

Selon le CXP, le marché mondial de la Gestion des Talents devrait atteindre 11 Milliards d’euros en 2016.

Les 6 points clés d’une stratégie RH digitale gagnante selon Markess

En 2016, 51% des décideurs RH et SIRH interviewés par MARKESS jugent leur fonction mature vis-à-vis du digital (ils étaient 33% en 2015). La digitalisation de la fonction RH semble donc bien amorcée et devient même prioritaire pour plus de la moitié des DRH interrogés (données et visuels extraits de son nouvel e-book dédiés aux stratégies RH digitales)

Une des opportunités liées à la digitalisation de la fonction RH porte sur la fourniture de services innovants aux collaborateurs ("HR service delivery"). En effet, le digital aide les RH à délivrer des services de qualité, tout en répondant à un double challenge :

- Améliorer la gestion de la relation collaborateurs,

- Simplifier la gestion des processus administratifs RH.

Il se développe ainsi un phénomène de consumérisation des services RH et de désintermédiation, phénomène rendu possible grâce à des solutions de services décentralisés accessibles en self service, aux plates-formes de digitalisation des processus RH ou de CSP RH digital.Autant d’outils qui vont dans le sens d’une amélioration de l’expérience collaborateur et du développement de l’engagement vis-à-vis de l’entreprise.

http://www.solutions-ressources-hum...

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