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Le projet EAST s’achève

Publication: Juin 2016

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Déposé dans le cadre du second volet e-Education du Programme national Investissements d’Avenir, ce projet, labellisé par Cap Digital, a été retenu en 2013 par le Ministère de l’Education Nationale...
 

Il visait à mettre au point une méthode permettant de greffer des scénarios d’apprentissage interactifs, modifiables sans programmation, sur des environnements numériques industriels en 3D.

Le langage de description de scénarios adopté est le langage de modélisation unifié UML. Au cours du projet, 4 démonstrateurs ont été réalisés sur des thèmes liés à l’énergie, dont l’éolien et la cogénération, afin de démontrer les applications possibles pour l’apprentissage de concepts (simulateur d’éolienne, simulateur de centrale thermique à cogénération), pour l’apprentissage de gestes professionnels (déplacement en sécurité dans une éolienne) et pour l’apprentissage de procédures métier (maintenance préventive de la boîte de vitesse d’une éolienne).

Pendant la durée du projet, les deux simulateurs d’éolienne et de centrale thermique à cogénération ont été expérimentés par près de 3.000 élèves, dont quelques centaines en Italie, Bulgarie et Israël. Les élèves ayant participé à ces expérimentations ont des niveaux très variés : classes de 3e, 2nde, 1ère, Terminales, BTS, cycles préparatoires ingénieurs et ingénieurs. Ces expérimentations ont été réalisées sous le contrôle d’une soixantaine d’enseignants, qui ont développé des scénarios d’utilisation adaptés au niveau de leurs élèves. Les démonstrateurs « Sécurité » et « Maintenance », opérationnels à la fin du projet, n’ont été testés que par des enseignants, pour montrer la modifiabilité des scénarios. Ils seront expérimentés prochainement dans des formations continues de techniciens.

Bernard Blandin, Directeur de recherche au CESI, souligne deux atouts essentiels aux développements issus du projet EAST :

« Les coûts de développement d’une application 3D pour la formation sont réduits car on a la possibilité de réutiliser des maquettes numériques d’origine industrielle, sur lesquelles on greffe une bibliothèque d’actions pédagogiques pour créer des scénarios d’apprentissage ;

Un enseignant ou un formateur peut construire ses propres scénarios d’apprentissage interactifs, ou modifier les scénarios qui lui sont proposés sans l’intervention d’un informaticien, ce qui est autrement impossible ».

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