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Actualité des entreprises

800 étudiants du Pôle Léonard de Vinci disruptent la gamification

Publication: Février 2018

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800 étudiants en 2ème année de l’EMLV, l’ESILV et l’IIM vont tenter de prouver que le jeu vidéo, au-delà de ses utilisations ludiques, peut aussi avoir des vertus citoyennes, thérapeutiques, éducatives ou éco responsables...
 

Avec le parrainage de Microsoft, et pilotées par des experts en jeu vidéo, les 140 équipes composées de futurs managers, ingénieurs et designers auront pour mission d’utiliser tous les mécanismes du jeu vidéo pour trouver des solutions innovantes à des enjeux de société. Les créations les plus remarquables seront récompensées et peut être développées par les partenaires de ce hackathon.

Les objectifs du Hackathon Gamification Microsoft

C’est la seconde fois que l’éditeur Microsoft parraine une opération pédagogique avec la Direction Soft Skills du Pôle Léonard de Vinci pour organiser un Hackathon. Après avoir fait réfléchir les futurs managers, ingénieurs et designers, il y a 2 ans, sur la conception de solutions numériques destinées à faciliter la vie des étudiants en situation de handicap, ce 2ème partenariat porte sur le concept de la gamification suscitant l’engagement de leurs cibles sur des terrains vertueux innovants.

Selon culturecrossmedia.com « La gamification fait, par définition, surtout appel à la participation de la cible concernée. Cette participation entraîne une implication et une appropriation plus rapide, plus forte. Elle permet d’aborder un changement sous un angle ludique et surtout de l’accepter plus facilement. » Les entreprises commencent à s’approprier les codes et techniques des gamers afin de faire adhérer collaborateurs ou clients.

Du 19 au 23 février, le Pôle Léonard de Vinci mobilise 800 étudiants répartis en 140 équipes inter-écoles, pour relever le défi d’innover en appliquant les principes de la gamification à des thématiques d’intérêt général afin de favoriser l’engagement. Et si on arrivait à impliquer les citoyens, les patients, les élèves… grâce au jeu vidéo ?

Coachés des experts en jeu vidéo et en innovation et créativité, les étudiants des 3 écoles ont 4 jours pour gamifier, en mode agile et sans complexité technique particulière, des thématiques très sérieuses d’enjeux sociétaux. En utilisant les mécaniques de Minecraft, jeu vidéo de gestion de ressources dont le but est de créer des constructions à bases de blocs cubiques, chaque équipe va choisir 1 challenge parmi 5 grands thèmes que sont :

- L’Education

- La Santé

- Le Commerce Responsable

- La Smart City

- La Démocratie

Pour chaque domaine, les étudiants choisissent parmi deux challenges

La Santé

- Aider les patients à mieux comprendre et à mieux vivre leur traitement

- Aider les médecins à récupérer des data utiles pour prévention et dépistage

Commerce Responsable

- Aider les territoires / les producteurs à inciter les particuliers à acheter local

- Aider les entreprises à valoriser leurs achats équitables auprès des consommateurs Smart City

La Smart City

- Aider les communes à réduire le CO2, en agissant sur les transports et le Traffic

- Aider les communes à sensibiliser les habitants à la propreté, au recyclage et au respect des équipements Démocratie

Démocratie

- Favoriser une plus grande implication des habitants dans la vie communale

- Diminuer le taux d’abstention aux élections présidentielles A l’issue de cette semaine marathon, les meilleures restitutions seront récompensées. Les pépites identifiées pourront être accompagnées si elles souhaitent créer une start-up dédiée, par l’incubateur de Microsoft à Station F.

Une semaine où les étudiants ont pour challenge de dépasser les limites de ce qui existe en termes de gamification appliquée au business.

http://www.devinci.fr

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